Механика перманентной смерти в играх не нова. Еще во времена SEGA Mega Drive и Dendi выходили проекты, в которых при смерти обнулялся весь твой прогресс и приходилось начинать прохождение заново. Тогда это было обусловлено тем, что технологии не позволяли произвести сохранение. Но как только приставки стали оснащать накопителями, появилась привычная нам система save-load. Лишь относительно недавно от нее начали постепенно отказываться, возвращая нам опыт с ретро-приставок.
Зарождение челленджа «игра в одну жизнь»

Когда геймер полностью узнает весь сюжет и досконально изучаете все механики, ему бывает трудно найти в игре цель при повторном прохождении. Особенно обидно это осознавать, когда тебе хочется вернуться в этот мир, но он более не дарит тебе того же наслаждения, что и ранее. Чтобы начать получать новые эмоции от уже пройденных игр, геймеры придумали для себя челлендж «игра в одну жизнь», который всего за два-три года стал очень популярным.
Сегодня практически каждый стример хотя бы раз пытался пройти игру в одну жизнь. Ведь это не только шанс доказать аудитории, что ты являешься профессионалом, но и отличное зрелище для зрителей, которые хотят видеть неподдельные эмоции своего кумира. Вот так с помощью блогеров и стримеров челлендж и ушел в массы.
Об интересе игры, когда нет права на ошибку

Большинство людей, которые ни разу не пробовали проходить игры с механикой permadeath (окончательная смерть) ошибочно считают, что геймеры просто любят получать моральную боль от совершения ошибок. На самом деле существует ряд гораздо более значимых причин, которые побуждают человека отказаться от привычной системы сохранений и загрузок:
- Негативное отношение к эксплоиту. В любой игре, где работают кнопки F5 (быстрое сохранение) и F9 (быстрая загрузка), ты можешь использовать механику save-load, чтобы обеспечить себе игровое преимущество. Например, можно сохраниться перед открытием сундука и «сливать» себе лут поценнее. Или можно убивать самых сложных противников в начале игры, сохраняясь после каждого удачно нанесенного удара.
- Желание стать с персонажем одним целым. Играть в одну жизнь - это как оказаться героем аниме в жанре исекай, который попал в любимую игру. Да, у тебя есть знания об этом мире, но малейшая твоя ошибка приведет к смерти. Причем не игрового персонажа, а твоей личной. По крайней мере, так мы думаем, когда со всей осторожностью и серьезностью сражаемся даже с рядовыми противниками.
- Использование всех доступных игровых механик. Вспомните, как часто вы используете в обычных играх различные зелья или магию усиления. В большинстве случаев в этом нет необходимости, так как проще лишний раз нажать кнопку F5. Однако при игре в одну жизнь такой возможности нет. Ты вынужден лишний раз перестраховываться, чтобы в случае совершения ошибки, она не стала фатальной.

И это лишь основные причины, которые побуждают геймера начать прохождение без права на ошибку. Кому-то также может не доставлять острых ощущений, а кто-то может и правда любить боль от поражения. Это не важно. Важно то, что там, где есть спрос, всегда рождается и предложение.
Появление игр с опцией окончательной смерти

Каждый разработчик называет эту механику по-своему: «хардкор», «игра в одну жизнь», «сохранения только при выходе», «окончательная смерть» и так далее. Впервые подобная механика стала появляться в различных симуляторах выживания. Ведь какой смысл собирать ресурсы и спасаться от диких животных, если в любой момент ты можешь откатиться на 5-10 минут назад и просто избежать опасности?
Разумеется, физическое отключение функции сохранения и загрузки привело бы нас прямо в эпоху ретро-консолей, так что разработчики придумали кое-что более практичное. Твой прогресс сохраняется всякий раз, когда ты выходишь из игры. Однако как только ты приступаешь к очередной игровой сессии, слот с сохранением тут же пропадает, так что у тебя нет возможности эксплоита save-load.
Послабления для казуалов

Когда разработчики поняли, что опция перманентной смерти пользуется огромной популярностью, они стали полностью затачивать под нее свои игры. Ведь чем больше времени геймеры проводят в твоей игре, тем проще убедить инвесторов вложиться в проект с высоким «показателем вовлеченности». Но тут встал вопрос: а что делать с казуальной аудиторией игроков, которая хочет острых ощущений, но все же начинать игру заново после смерти не желает? И тогда стали появляться опции, которые уже не усложняли, а упрощали правила игры.
В некоторых играх геймер может сохраняться исключительно во сне - точка для возврата есть, но эксплоитить ее будет слишком тяжело. В других - первая смерть является лишь «предупредительной» - ты просто теряешь все накопленные ресурсы. В общем, разработчики креативили как могли, что однажды привело нас к появлению жанра rogue-like.
Как «рогалики» изменили правила игры

В целом опция отказа от функции сохранения и загрузки геймерам очень понравилась. Но все-таки у игр в одну жизнь была проблема - если переборщить со сложностью, то геймер устанет от частых прохождений начала игры. И тогда разработчики пришли к решению создать мир с процедурной генерацией. После каждой смерти персонажа игрок начинает заново, но уже в совершенно других условиях: карта меняется или враги располагаются в других местах.
Так и начал развиваться жанр rogue-like. Его принципиальная особенность - отсутствие системы сохранений и изменчивые правила игры. Прикрутить это можно практически к любому жанру: от экшена в открытом мире до коллекционной карточной игры. Так что многие инди-разработчики увидели в этом шанс создать простой проект, который зацепится за аудиторию хардкорщиков.
Перенасыщенность рынка

В один момент игровое сообщество пришло к осознанию, что игр в жанре rogue-like на рынке слишком много. Более того, многие недобросовестные разработчики паразитировали на идеях своих коллег, создавая бесстыжие клоны успешных «рогаликов» (все последователи Vampire Survivor тому пример).
Начался небольшой хейт в адрес всех проектов, в которых есть приписка «rogue-like». Разработчики это быстро поняли и охладили свой пыл. А вот игры, в которых перманентная смерть - это опция для любителей хардкора, все еще пользуются огромной популярностью.
Исчезнут ли игры с системой сохранений

Полностью вряд ли. Ведь то же самое мы могли сказать о классических платформерах, когда появились накопители для сохранения прогресса. До сих пор выходят ретро-игры, которые пользуются пусть и не таким спросом, как раньше, но все же своя аудитория у них есть.
Я думаю, что система F5-F9 постепенно будет вытесняться. Однако это не значит, что во всех играх появится перманентная смерть. Есть много куда более простых способов заставить игрока погрузиться в виртуальный мир, но пока что в моде именно игры в одну жизнь.
Хорошим примером игры, которая принципиально отходит от старых устоев, является Kingdom Come: Deliverance 2. В ней нет привычной системы сохранений. Чтобы записать прогресс, нужно использовать редкий расходник - шнапс. Несмотря на необычную концепцию, KCD привлекла многомиллионную аудиторию.
Моя рекомендация

Игры с перманентной смертью - модная тенденция, благодаря которой родился целый жанр, а уже затертые до дыр тайтлы стали приносить новые эмоции. Однако я все же не рекомендую проходить каждый тайтл именно в таком формате. Чтобы игра действительно приносила удовольствие при прохождении в одну жизнь, она должна быть идеально сбалансирована. Так что если вы решили попробовать свои силы в каком-нибудь Skyrim без сохранений, то выставляйте сложность не выше «эксперта» (125% урона по вам и 75% урона наносите вы), а еще лучше «адепта» (100% на 100%) - под него и разрабатывалась вся игра. И не забывайте пользоваться зельями, ядами, свитками заклинаний, зачарованными вещами и прочими усилителями.
Нашли нарушение? Пожаловаться на содержание