Каждый раз, когда компания FromSoftware выпускает очередной хардкорный экшен, за ним тут же выстраивается целый ряд идейных вдохновителей: Dark Souls, Demon’s Souls, Bloodborne и дальше по списку. Справедливости ради, то же самое относится и к большинству соулс-лайков от сторонних студий. Но The First Berserker: Khazan, от которого не ждали ничего уникального, смог действительно удивить. Корейские разработчики из Neople не просто нащупали формулу успеха, но и улучшили многие геймплейные аспекты игр от Хидетака Миядзаки. В результате имеем самобытный проект, который в силах составить конкуренцию даже Elden Ring.
Сюжет, ты наконец-то вернулся

Основное отличие «Первого берсерка» от игр серии Souls заключается в том, что здесь есть полноценный сюжет. Да, у стиля повествования Миядзаки есть множество поклонников. Мне и самому импонирует сценарный подход, когда нам не раскрывается весь лор мира через историю главного героя. Но отказываться от сюжета полностью, чтобы новички часами ломали голову над тем, что здесь происходит, - это абсолютно наплевательское отношение ко времени игрока.
В The First Berserker: Khazan главный герой является генералом армии империи Пеллос, которого по ошибке обвинили в предательстве и отправили в изгнание, предварительно перерезав все сухожилия. После долгой и мучительной смерти от голода и ран, наш герой стал оболочкой для некого Призрака. Теперь Хадзан (да, он вам не Казан) находится между миром живых и мертвых, а его главная цель - восстановить справедливость.
Геймдизайн - мое почтение!

Как обычно проходит изучение мира Dark Souls или Elden Ring? Ты методом научного тыка исследуешь локации, расправляясь по дороге с разными монстрами. На одной из развилок ты выбираешь дальнейшее направление, сталкиваешься с сильным противником, огребаешь по полной программе, после чего спавнишься у ближайшего костра и пытаешься добраться до душ, которые потерял. Повезло - забрал, не повезло - фарми заново. Но в дальнейшем ты уже знаешь, что в ту или иную сторону без подготовки лучше не соваться. Ну и в чем тут сложность, если я банально не знаю о силе противников, пока они меня разок не убьют?
Геймдизайн The First Berserker: Khazan построен таким образом, что ты никогда не почувствуешь, что твоя смерть была несправедливой. Монстры на локациях имеют примерно одинаковый уровень. Сложность в том, что враги часто маскируются под местность, а сундуки с ценным лутом спрятаны за опасными ловушками. То есть игра побуждает тебя играть аккуратно, но в то же время здесь нет откровенных подлянок, как в проектах студии FromSoftware.
Человеческое отношение к игрокам

Уж сколько раз в Dark Souls я умирал просто потому, что во время битвы с боссом у меня звонил телефон или кто-то стучался в дверь. Не могу же я ставить увлечения компьютерными играми выше реальной жизни. Но паузу Миядзаки игрокам принципиально не дает. Зашел в Dark Souls - будь готов, что весь остальной мир может пойти прахом. Ну или теряй прогресс, которого ты достиг за последние несколько часов просто потому, что у Миядзаки странное понятие «хардкора».
Помимо паузы при нажатии ESC разработчики The First Berserker дали нам еще одну замечательную функцию - возможность прервать миссию в любой момент, после чего продолжить ее оттуда, где ты остановился. Причем это работает не только в основных, но и второстепенных квестах. Кроме того, в меню есть отдельная вкладка с кодексом, который улучшает твое восприятие о лоре и персонажах - особенно актуально для тех, кто не успевает читать субтитры.
Сложная, но честная боевая система

В плане боевки к играм от FromSoftware лично у меня претензий нет. Но и «Хадзан» ничем не уступает тому же Elden Ring. Анимации плавные, тайминг парирования выверен адекватно, приемы максимально разнообразные, есть множество возможностей для экспериментов с магией и различными активными навыками.
Правда, казуальной боевую систему не назовешь. Большинство боссов действительно заставят вас попотеть, пока вы не изучите все комбинации их атак. Причем практически у каждого из них есть своя "фишка", которая гарантированно отправит вас на точку респавна, если вы не будете соблюдать осторожность.

В то же время за все прохождение я ни разу не почувствовал, что погиб несправедливо. Возрождаясь у костра, я хорошо понимал, в чем заключается моя ошибка и как мне ее исправить. В то же время вспомните, сколько «лестных» выражений вы высказываете в адрес Миядзаки во время битв в Elden Ring.
Прошел побочки - стал сильнее

Разработчики The First Berserker: Khazan всеми силами избегают навязывания игроку гринда. Именно благодаря этому принципиальному решению игра и вызывает только положительные эмоции. Да, вы можете часами убивать монстров, если вам такое нравится, но лично я спокойно прошел игру, используя снаряжение, которое ты получаешь в ходе выполнения второстепенных заданий. А уже в середине игры вы сможете изготовить легендарные шмотки, переработав весь хлам, что скапливается в инвентаре в процессе зачистки локаций.
Однако даже если вы казуал и о вас вытирает ноги каждый встреченный скелет, то рано или поздно вы все равно станете сильнее. Все дело в том, что очки способностей здесь начисляются не только за убийства, но и за участие в бою. Правда, их количество ограничено, так что раскачаться выше лимита вам не позволят. Но это все равно очень круто, что твой персонаж тоже учится на ошибках, пока ты страдаешь.
Стилизация под аниме

Я понимаю, что арт-дизайн - это субъективщина, но ведь в Dark Souls каждый второй хвалит готическую мрачную стилистику, так что и я свои пять копеек тоже вставлю. Да, хейтерам аниме рисовка может не понравиться. Но лично у меня весь этот «реализм» уже в печенках сидит. Каждый проект на Unreal Engine 5 пытается показать, какой он детализированный. Как по мне, лучше бы в игровой индустрии было побольше подобных тайтлов, выделяющихся арт-дизайном.
Аниме-графика, по моему мнению, идеально подходит для хардкорных экшенов. Именно подчеркнутые контуры не дают боссам и врагам сливаться с местностью. А благодаря сдержанной цветовой палитре у тебя даже не возникает ассоциаций с японской анимацией. Ты просто играешь в стильную игрушку, где каждый персонаж и локация выглядят действительно запоминающимися.
Оптимизация

Отдельный реверанс в адрес разработчиков хочется выполнить за то, что они провели великолепную работу над оптимизацией проекта. Для запуска игры в FullHD и 30 FPS (минимальные настройки графики) вам потребуется видеокарта уровня GTX 970 и процессор Intel Core i3-6300. Если же вы не терпите компромиссов, то рекомендуемый процессор - это i7-6700K и RTX 2070. Оперативной памяти в обоих случаях рекомендуется 16 Gb.
То есть от нас требуется "железо" не прошлого и даже не позапрошлого поколения. И это притом, что уровень детализации текстур и количество спецэффектов здесь просто зашкаливают. Единственный нюанс: поскольку игра весит 70 Gb, ее рекомендуется устанавливать на SSD, чтобы избежать долгих загрузок. Но лично я проходил тайтл на обычном винчестере и особого дискомфорта не наблюдал.
Диагноз

Подводя итоги обзора, не могу не отметить, что меня безумно радует тот факт, что все больше азиатских разработчиков отказываются от второсортных игр-сервисов и отдают предпочтение премиальному сегменту игровой индустрии. Теперь к Lies of O, Neowiz, Black Myth: Wukong, Game Science и Stellar Blade добавился еще один отличный соулс-лайк, который не просто слепо копирует идеи Миядзаки, но и приносит что-то свое.
При этом, в отличие от тех же игр FromSoftware, игра ценит твое время. После смерти тебе не приходится судорожно бежать до места смерти, чтобы спасти души. Вместо этого ты анализируешь свои ошибки и извлекаешь из них ценный урок. К тому же игра поощряет тебя к прохождению второстепенных заданий вместо унылого гринда. Уверен, что успех «Первого берсерка» определенно окажет положительный эффект на развитие соулс-лайков и игровой индустрии в целом.
Нашли нарушение? Пожаловаться на содержание