Жертва западной повестки: вышла кислотно-радужная Orcs Must Die! Deathtrap

Несмотря на массовые закрытия отделов по «разнообразию и инклюзивности» в игровой индустрии, в релиз все еще просачиваются игры, продвигающие западную повестку. Видимо, студии Robot Entertainment было стыдно за свою новую игру по франшизе Orcs Must Die!, так что они решили дать ей название Deathtrap, а не цифру 4 в названии. Впрочем, за пределами повестки в игре куча других проблем. Представляем вашему вниманию обзор свежей Tower Defence глазами фаната номерных частей Orcs Must Die!.

За что мы полюбили Orcs Must Die!

В 2011 году состоялся выход весьма амбициозной игры в жанре Tower Defence (защита башни), которая пусть и не получила большой популярности, но собрала крайне положительные отзывы игроков. На данный момент проект имеет рейтинг 95% и больше 6 тысяч отзывов в Steam.

Прежде всего игра цепляла тем, что это Tower Defence от 3-го лица, а не классическая изометрия. К тому же в ней был забавный главный герой, огромное разнообразие ловушек, куча юмора и зрелищные спецэффекты - полноценный набор для веселого времяпрепровождения на 10-20 часов.

После успеха первой части выход сиквела не заставил себя долго ждать. Это была всеми полюбившаяся Orcs Must Die!, но в расширенном формате. Добавился новый персонаж, увеличилось количество ловушек и оружия, появились новые режимы сражений. В общем, игра стала еще веселее и увлекательнее оригинала.

С третьей частью, релиз которой состоялся аж в 2021 году (спустя 9 лет после выхода второй части), все было не так однозначно. Да, графика стала лучше, но в игре появились намеки на западную повестку. Игру приняли с гораздо меньшим энтузиазмом, но это был все еще довольно веселый и увлекательный проект.

Ну а что же с Orcs Must Die! Deathtrap? Разработчики выпустили ее спустя три года после выхода третьей части. И лично меня сразу насторожил тот факт, что в день релиза (28 января) проект появился в сервисе Xbox Game Pass. Поиграв в нее и почитав отзывы игроков в Steam (49% положительных), я понял, в чем дело.

Опять финансирование от Black Rock?

Давайте не будем углубляться к конспирологию и просто посмотрим, насколько разнообразными и инклюзивными являются персонажи Orcs Must Die! Deathtrap:

  • бодипозитивная чернокожая дамочка 40+ в фэнтезийном мире - имеется;
  • пухленькая эльфийка с феминистическими наклонностями - в наличии;
  • смазливый эльф, который имеет нездоровое отношение к мужчинам, - чек;
  • какие-то фури или квадроберы, которые вообще не вписываются в сеттинг.

Это радужное сообщество спасает разве что главный герой из первой части, но и его характер был переделан в угоду «современным ценностям». Интересно, а куда делась магесса из сиквела, которая всем понравилась своим откровенным характером и внешностью? Ах, да! У нас же тут пара чемоданов от Black Rock, так что такое в игру добавлять нельзя. Ну, тогда расхлебывайте последствия.

Игра для казуальной аудитории

Но не только в повестке заключаются проблемы Orcs Must Die! Deathtrap. Главный ее недостаток - это чрезмерное упрощение. Помните, как в первой и второй части нам приходилось по три-четыре раза пытаться пройти каждый уровень, чтобы выработать наилучшую стратегию, подстраиваясь под условия каждой локации? Теперь все это можно забыть. Разработчики даже не предусмотрели выбор сложности, пока вы не пройдете всю игру целиком. Нельзя ведь обижать нежную казуальную аудиторию.

Нет, в номерных частях Orcs Must Die! ты тоже открывал третью сложность после того, как пройдешь игру на среднем уровне. Но ведь он был куда сложнее, чем это безобразие, которое нам предлагается в Orcs Must Die! Deathtrap. Первые миссий 10 вы можете вообще не ставить ловушки - просто закликивайте врагов любым оружием, которое вам понравится. Такое ощущение, что ты играешь не в Tower Defence, а какой-то убогонький слэшер.

Баланс экономики? Нет, не слышали

Как насчет того, чтобы еще до начала битвы поставить три десятка ловушек? Я не шучу! Денег тут настолько много, что вы можете даже не запариваться о микроменеджменте. Забудьте о тактиках и грамотном использовании ресурсов. Скорее, у вас закончится место, куда вы можете поставить ловушки, чем деньги на их приобретение.

А ведь в Orcs Must Die! 1 и 2 приходилось чуть ли ни с калькулятором в руках сидеть и считать, какие ловушки будет рациональнее поставить. Игра всегда тебе говорила что-то вроде: вот здесь будет классно смотреться отряд лучников, а вот там вылезет ледяной огр, которого будет неплохо переманить на свою сторону грибами со спорами. И ты выбирал, чем пожертвовать ради лучшей обороны. Очень жаль, что подобный момент был исключен в угоду тупому «всего и побольше».

Кислотная картинка для ваших глаз

Еще в третьей части многие игроки стали задаваться вопросом, почему их любимая игра стала такой яркой. Но Orcs Must Die! Deathtrap - это просто какой-то кислотный карнавал. Такое ощущение, что у художников попросту забрали опцию приглушения тонов. Все это смотрится крайне нелепо даже в таком несерьезном сеттинге. Но зато игра на движке Unreal Engine 5 с модным освещением. О, да...

Понятное дело, что вся эта цветастость сделана для того, чтобы привлечь подростковую аудиторию. Ведь неокрепшим умам куда проще втирать повесточную чушь. Вот только разработчики забыли о том, что большинство их фанатов прекрасно помнят, как выглядели крепости и шахты их первых двух частей. Так что сейчас многие из них пишут свои гневные обзоры. И будет довольно сложно привлечь новых людей к проекту с отрицательной репутацией.

Куда делся нормальный интерфейс

А давайте уберем нормальный интерфейс из первой части, который позволял "прокачивать" ловушки и магию прямо перед боем, и вместо этого сделаем локацию-хаб. Разумеется, всех NPC для "прокачки" расположим максимально далеко друг от друга, чтобы игроку приходилось полчаса бегать туда-сюда. А инвесторам потом покажем красивые цифры, мол в нашей игре геймеры проводят в среднем 4-5 часов.

После первых частей подобное решение смотрится, как целенаправленное вредительство. У вас уже была база, к которой игроки привыкли и которая нормально работала. Зачем все перекраивать и усложнять, если не для достижения каких-то числовых показателей? Лично у меня ответа на этот вопрос нет.

Элементы рогалика и рандом

Ну и куда же без новомодных тенденций? Куда только не добавляют элементы roguelike в последнее время. Но в Tower Defence это смотрится настоль неуместно, как если в стратегию в реальном времени запихнуть гринд из соулс-лайков. Да, теперь вы можете "прокачивать" уровень вашего героя, выбирая одну из трех способностей при каждом левелапе. В конечном итоге персонаж превращается в лютую машину для убийств, которая не нуждается в ловушках.

Но самое ужасное, чем можно было запороть концепцию Tower Defence, - это элементы рандома. Да-да, в игре, которая завязана на перепрохождении уровней и развитии стратегии, мы то и дело натыкаемся на появление элементалей в разных местах. То есть вам нужно заниматься не созданием линии обороны, а постоянным залипанием в мини-карту, а то вдруг за спиной заспавнится враг. И при этом из игры убрали порталы и все предметы для быстрого перемещения по карте. Гениально!

Отвратительная оптимизация

Первые две части игры прекрасно работают на компьютере с двухъядерным процессором и 1 Gb памяти GPU. Но с переходом на движок Unreal Engine 5 системки выросли в разы. Приготовьтесь к тому, что вам потребуется видеокарта RTX 3060 (12 Gb) и процессор Intel Core i7 на 16 ядер. Как будто это не инди-игра на 15 Gb, а полноценный проект в открытом мире, рассчитанный на 200 часов прохождения. При этом разнообразие орков здесь куда меньше, чем во второй части.

Но больше всего уровнем оптимизации была раздосадована аудитория Xbox. Мало того что игра запускается только в 30 FPS, так она еще и стабильно подтормаживает. Вот тебе и игры в подписочном сервисе Game Pass. Microsoft готова добавлять в него любой мусор, лишь бы проектов было больше, чем у Sony. А ведь глава игрового подразделения компании Microsoft Фил Спенсер обещал, что этот год будет лучшим для консоли Xbox.

Нашли нарушение? Пожаловаться на содержание

А какая часть Orcs Must Die! является любимой у вас?
Комментарии 0
Подписаться
Я хочу получать
Правила публикации
Редактирование комментария возможно в течении пяти минут после его создания, либо до момента появления ответа на данный комментарий.
Новости и общество
Новости и общество
Новости и общество