После выхода сверхпопулярной Baldur’s Gate 3 огромное количество геймеров решили приобщиться к жанру настольных ролевых игр (TTRPG). В то же время некоторые любители «настолок» впервые открыли для себя видеоигры по любимой вселенной Dungeons and Dragons (D&D). Неудивительно, что многие разработчики стали посматривать в сторону жанра, который имеет не такую уж и высокую конкуренцию. В нашем сегодняшнем обзоре мы поговорим о Solasta II - игре, которая разрабатывается по всем канонам «Подземелий и драконов».
На чем базируется игра

Чтобы это понять, достаточно взглянуть на первую часть Solasta, на базе которой и выстраивается сиквел. Разработчики отмечают, что проект опирается на пятую часть редакции вселенной D&D. Это значит, что в отличие от того же Baldurs’s Gate 3, набор заклинаний, рас и классов будет сильно ограничен. Не сказать, что это плохо, ведь чем меньше контента, тем проще его сбалансировать, но это все же может разочаровать некоторых ролевиков, привыкших к разнообразию.
Если вы играли в первую часть Solasta, то проект вам определенно понравится. События разворачиваются спустя семьдесят лет после истории первой части. Местом действия на сей раз был выбран мистический континент Неокос, на котором обитают драконы, а также есть множество подземелий. В общем, все по канону вселенной D&D, а это значит, что настала пора поговорить и о них.
Боевая система

«Ты сам делаешь свой выбор, а кости решают твою судьбу» - емкое, но очень точное описание боевой системы Solasta II. Если вы никогда не играли в настолку D&D, то вот вам минутка ликбеза.
Боевая система в таких играх очень блика к классическим пошаговым RPG. С той лишь разницей, что у вас нет фиксированного шанса на попадание. Каждое действие сопровождается так называемой проверкой навыка. Вы подбрасываете кости, после чего результат перемножается с вашими показателями силы, ловкости, интеллекта или других характеристик и высчитывается урон. В отличие настольной игры, роль мастера (человек, который следит за исполнением правил) берет на себя компьютер. В какой-то степени это намного удобнее и быстрее, чем высчитывать все вручную.
Также нельзя не отметить, что игра предлагает большое количество возможностей по интерактивному взаимодействию. Вы можете использовать в бою объекты окружения или просто заманить врагов в узкую расщелину, чтобы нанести им урон каким-нибудь заклинанием по области. В общем, особой разницы с классическими ролевыми играми нет, так что привыкать к правилам долго не придется.
Классы и персонажи

В демоверсии Solasta II нам доступно лишь четыре героя, из которых формируется полноценное пати:
- дварф (гном) в роли паладина;
- дварф в роли плута (разбойника);
- эльф в роли чародея;
- человек в роли воина или жреца.
Таким образом, если учитывать мультикласс человека, то на данный момент нам доступно лишь 5 классов. Однако в финальной версии игры разработчики обещают добавить еще несколько классов, которые будут соответствовать вселенной «Подземелья и драконы».
Также в финальной версии игры нам будет доступен полноценный редактор персонажа, чтобы мы могли настроить не только класс героя, но и его внешность. Это крайне важный элемент для игры в стиле D&D, о котором почему-то часто забывают даже крупные студии. Ведь многие игроки идут сюда для отыгрыша роли.
Завязка сюжета

О начале истории говорить пока трудно, поскольку демоверсия начинается с того момента, как наши персонажи уже получили третий уровень. Но разработчики вкратце упомянули, что сюжет будет связан с поиском семейного наследия. Угрозой для наших героев станут не только подземелья и драконы, но и многочисленные бандиты, которые являются инструментом в руках тайной организации.
То есть можно предположить, что нам в очередной раз придется спасать все живое от какой-то глобальной угрозы. По крайней мере, это не очередной демон, вырвавшийся из ада, а вполне себе приземленная проблема, связанная с человеческой сущностью. Будем надеяться, что сюжетная линия получит достаточно большую вариативность прохождения.
Камера и управление

Лично для меня большой проблемой в играх по вселенной D&D всегда был тот факт, что игра предлагает тебе исключительно изометрическое положение камеры. А ведь разработчики прекрасно знают, что от такого вида многих людей укачивает. Но создатели Solasta II предусмотрели этот момент и дали игроку возможность переключаться между камерой с высоты птичьего полета и от 3-го лица.
Что интересно, управление героями тоже имеет свою вариативность. Вы можете по старинке использовать левую кнопку мыши, чтобы указывать группе направление. А можете задействовать WASD. Лично мне данной функции тоже всегда не хватало в партийных ролевых играх. Практически единственная студия, которая предоставляла такую возможность, была BioWare со своей вселенной Dragon Age.
Другие интересные находки для жанра

Камера и управление - далеко не единственные интересные особенности игры Solasta II, которые мне довелось обнаружить в демоверсии. Вот еще несколько крайне занимательных моментов:
- Анимация промаха. Если по вашему персонажу не попадает стрела, меч или заклинание, то вы увидите не просто надпись «промах», но и анимацию уворота. Опять «забытые технологии древних»?
- Удобный интерфейс. В отличие от той же Baldur’s Gate 3, он здесь приближен к вселенной D&D. А это значит, что мы получаем больше информативности и можем тонко настраивать игровые меню под свои предпочтения.
- Вероятность успеха в диалогах. Не понимаю, почему некоторые разработчики скрывают шансы от игрока. Ведь гораздо удобнее, когда ты знаешь, какова вероятность убедить того или иного NPC.
Ну и нельзя не отметить возможность сортировать не только предметы, но и навыки. Да, такая "фишка" присутствовала и в других партийных RPG, но далеко не во всех. А здесь разработчики не поленились создать дополнительные удобства для игрока.
Живой ли мир

Пара слов о том, как выглядит мир. Общее впечатление портят заскриптованные и статичные NPC, которые пусть и реагируют на действия игрока, но все равно выглядят простыми «болванчиками». Единственный момент, который мне понравился в процессе прохождения демоверсии, связан с отдыхом в лагере кобольдов. Если вы не уничтожите монстров заранее, то некоторые NPC в весьма некультурной манере прокомментируют ваше решение отдыхать в небезопасном месте.
Физика в игре есть, но ее недостаточно, чтобы создать элемент погружения. А все потому, что разработчики создавали проект на Unreal Engine 5 - модном движке, который прост в обращении, но не может предоставить технологий для создания действительного живого мира. В итоге имеем бесспорно красивую картинку, но полностью мертвый мир, в который не получается верить.
Еще немного критики

Не могу не выразить критику в адрес разработчиков по поводу оптимизации игры. Мало того что для запуска требуется 8 Gb видеопамяти (довольно много для пошаговой RPG), так еще и FPS скачет от 10 до 30 кадров. Если бы это была какая-нибудь динамичная RPG, то играть было бы просто невозможно. Конечно, ситуация может измениться после релиза, но в это мало верится, ведь UE5 не отличается хорошей производительностью.
По поводу русского языка все не так однозначно. В демоверсии его нет, но в настройках можно переключиться на Russian. Правда, это ни к чему не приведет, но зато мы можем сделать вывод, что локализация на великий и могучий все же планируется. Но почему сразу нельзя было перевести текст на русский, чтобы не вводить людей в заблуждение? В конце концов, в демке не так уж много текста. В крайнем случае можно было бы использовать Google Translate для перевода хотя бы интерфейса и всего, что с ним связано.
Нашли нарушение? Пожаловаться на содержание